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目と口のモーフ設定中 [Cheetah3D]

Cheetah3Dの中で目と口のモーフを設定中。
ボーンで動かすかモーフで動かすか悩んだけど
モーフの方が自由度が高そうなのでモーフでゴソゴソやっている。
ただ、問題が・・・・
口の中や二重まぶたの裏側をなかなか触れない。
うーん、どうやったら触れるんだっけ!?
あ、それより複数のモーフターゲットを設定するとなぜ同時に動くんだ?
口、目と順番にモーフターゲットを増やしていくと口を動かすと
まぶたも開閉する。
うーん、モーフの使い方理解していないな・・・・

pilot.jpg
口の開き具合修正しなきゃ。






とりあえず、Vue8でテストシーンを作りレンダリング [Vue]

パイロットヘルメットのUV展開を一部修正して
modo401とCheetah3D5.3で表面質感に差が出ないようにした。
こうすればVue8に持ち込んでもmodo401の中と同じ感じとなり問題無い。
つまり、modo401ではサブデビ後にちゃんと塗り分けられるように
テクスチャを作ってるんだけどCheetah3Dではサブデビ前にテクスチャを
反映するっぽいのでmodo401でもサブデビ無しで確認修正したということ。
この辺の細かい仕様がソフトごとに異なるのは勘弁して欲しい。
っで、Cheetah3Dでレンダリングしてもヘルメットはちゃんとこんな感じ。
pilot-ch.jpg
ちゃんと、デコボコがなく違和感なく表現されている。

そして、Vue8でテストシーンを作ってレンダリングしてみた。
まだ、シーンを考え中なので今の歩きポーズを使った。
ちょいと唇の色が濃い感じかな。
pilot-test1.jpg


っで、今は口の開け閉めなんかをモーフで行いたいので
Cheetah3Dでモーフを設定中。
でも、もしかしてボーンを埋め込んだ方が良いのかな。
もう少しさわってみよう。



なるほど、UV展開時にサブデビかかってるかどうかか・・・ [Cheetah3D]

modoでUV展開してペイントしたものがCheetah3dでおかしくなる件。
調べてみたらわかった。
modoでもサブデビ後の状態でテクスチャマップのUV座標の色が反映
されるんだけどCheetah3Dはサブデビ前のUV座標の色が反映される。
それでmodoとCheetah3Dでレンダリング結果が違うんだ。
とりあえず、サブデビ前にはみ出ているポイントを内側にずらして
modoでもCheetah3Dでも同じ感じになるようにした。
今回はヘルメットの色なんだけど、修正後テストレンダでもこんな感じ。
pilot-ch.jpg


それと、髪の毛もcheetah3Dの中で簡単なものを作ってかぶせておいた。
ヘルメットで隠れるからいいかげんでもOKだし。
pilot-ch2.jpg


次は小物作らなきゃ。



 iTunes Store(Japan)

modo401sp3→Cheetah3D5.3beta→Vue8xStream [Vue]

さて、cheetah3Dでポーズをつけれるようになった。
ちゃんと材質設定をしてCheetah3D内でテストレンダ。
pilot-ch.jpg
まぁ、一部テクスチャがおかしいがあとで手直しすれば問題無い。
それにしても、Cheetah3D5.3betaのレンダリングは速いなぁ。

次は他のソフトにデータを持ち込む確認。
ファイルの書き出しのOBJではなぜかうまくいかないときがあるので
Cheetah3D5.2で開き直してマクロのOBJ+MTL書き出し。
そして、Vue8に取り込む。
ちゃーんと材質設定も継承されるから楽チン!!
ハイライトやバンプなどは再設定が必要なので設定し直し。
そしてテストレンダ。
pilot-vue.jpg

ちゃーんと、Vueにも持ち込める。
(一応DAE形式も試したけどVueが固まったので今回はOBJを使った。)

あとは、髪の毛を作って
ポーズを決めて
シーンも考えなきゃ。
小道具もいるなぁ。





Cheetah3D5.3beta2でボーン入れ終わった。 [Cheetah3D]

modo401sp3でモデリングしてCheetah3Dに持ち込んだモデル。
オブジェクトスケルトンタグを設定。
ジョイントをちまちま作ってスケルトンタグに放り込み
自動でウエイト設定。
体は後修正いらなかった。
服は体に一部食い込んだりしたのウエイトをちょっと手修正。
スクリーンショット(2010-02-06 14.03.13).png

ホント、感動ものです。
Cheetah3Dバーテックスウエイト設定簡単すぎ。
バージョンアップするつど使いやすくなるな。
pilot-ch.jpg



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modo401sp3→Cheeta3D5.3betaへ [Cheetah3D]

パイロットのモデルのボーン入れポージング作業のため
OBJ書き出ししてCheetah3Dに取り込み材質設定やり直し中。
modoにくらべてCheetah3Dのサブデビの方がポリゴンの凹凸
のごまかしがきかないみたい。
仕方ないので微調整中。
あ、材質設定も少しずつノードエディタで設定中。
ホント、アプリ間で共通のフォーマットがあればボーン入れして
そのままいろんなアプリで使えるのになぁ。
うーん、やっぱりLightwaveでボーン入れた方がいいかなぁ。

pilot-ch2.jpg
Cheetah3Dの太陽光でレンダリング。(ノイズでるけどサンプル数少なくした)




Vue 8 xStream - SP1 - Build 49622 [Vue]

Vue 8 xStream - SP1 - Build 49622がでてる。

Improved Displacement Mapping computation with irregular Displacement Functions.
って含まれてるけどdisplacement改善されたのかな。
プラグインも変更入ってるし!

とりあえず、ダウンロード

あ、パイロットモデリング手の修正にかかりきりであまり進んでいない。
いつ、Vueにもっていけるか・・・・

pilot2.JPG




クワイアットコンフォート15

手の形って難しい。 [modo]

前回はポリゴン数を少なめにして手の形もちょいと変だった。
今回、手直しをしてポリゴン数がまた増えた。
やっぱ、人のモデリングって難しい。
手もなんどやっても満足できる形にはならないなぁ。
pilot3.JPG

あと、つなぎの大まかなしわもモデルで作った。
ポケットはあとでテクスチャーで書き込めばいいかなって省略。
あ、胴体もちゃんと作ってるけど手抜き状態。
pilot2.JPG

ヘルメットベルトも服に食い込まないようにちゃんと曲げた。
っが、バックルがない。作らなきゃ。
ふぅー、速く終わらせないとボーン入れがまっている。
pilot.JPG


しかし・・・MacbookPro(late2008)でmodo401sp3でレンダリングすると
いろいろ不具合が出る。こまったもんだ。



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この辺で顔いぢりはやめて次行こう!! [modo]

いやぁー、ポリゴン増えた。
いろいろ気になって直していたら増える増える。
何を直していたかというと、目と口もととほっぺ。
んじゃ、どんな顔にしたいかって聞かれても答えられない。
ただ、普通のその辺を歩いている人っぽい顔にしたい。
でも、それがむずかしい。
よって、この辺で一旦顔のモデリングを休憩して他行こう。
他に行く前に、ボーンを最終的に入れることを考えるとCheetah3DかLWに
ぼちぼちデータ持ち込んで続きの作業をやった方がいいのかなぁ。
悩む。

pilot.JPG

pilot2.JPG




パイロットさんモデリング進まないゾ! [modo]

顔に手を出したから進みが遅い。
どんどん、ポリゴンが増えていく。
ああ・・・目が気に入らない。
って思い、また修正。
無限ループに入るのでどこかで諦めよう。

pilot.JPG



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